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 Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]

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Ligue M
Pouvoir : Contrôleuse des maths
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MessageSujet: Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]   Dim 7 Jan - 14:19

Illustration du contexte
Joy Killamanjiro


Pouvoir :  Peur des mathématiques.
Points de Puissance : 29 950
Points de réputation : 19 700
Alignement : Neutre mauvais
Code pouvoir : Contrôle des mathématiques.
Joy, quand elle active son pouvoir, voit le monde en formules mathématiques qui ordonnent les choses. Par exemple, les mouvements, les longueurs, les poids, les courbes de lancer. Le monde entier peut reposer sur des formules mathématiques, et elle peut agir sur ces formules pour modifier ce qu'elle voit. Elle est donc contrôleuse des chiffres, et agit comme une sorte de mécanicienne des mathématiques dans Dreamland.
Bien sûr, ce pouvoir a un contre-coup : la puissance requise. Chaque activation pour utilisation demande beaucoup d'énergie à Joy, ce qui limite le pouvoir qui, sans cela, serait dévastateur.

POUVOIR


Technique :

Théorème arithmancien : Activation du pouvoir + opérations basiques d'arithmétique pour modifier des formules. Addition, soustraction, division, multiplication. La technique demande plus ou moins de puissance selon le calcul réalisé, et l'importance du résultat attendu.
En activant le théorème, Joy peut agir à sa guise (selon la puissance demandée) sur une zone en modifiant des résultats donnés, par des calculs très basiques. Par exemple multiplier un poids par deux, le diviser par trois, additionner deux choses basiques, soustraire un poil de cheveux à une chevelure. Plus l'objet est important et plus son calcul est difficile/long, plus Joy aura du mal à avoir une prise dessus. Il est impossible d'utiliser cette technique sur un être vivant (pour l'instant ?)


Anneau unitaire : Activation du pouvoir + calculs sur un objet qu'elle possède ou qui est proche d'elle.
Joy ne peut pas pour l'heure agir sur les êtres vivants, mais elle peut soumettre les objets à son pouvoir. Elle utilise la technique pour se concentrer sur l'objet, voyant ainsi sa géométrie, sa forme solide, son poids etc, et Joy peut rapidement déterminer comment le modifier (masse et vitesse, principalement) pour l'utiliser, l'alourdir, l'accélérer - mais elle ne peut pas modifier la structure de l'objet.
Joy utilise sa technique avec les billes de sa technique Boulier meurtrier et les pyramides qu'elle a construites, pour se battre. L'Anneau unitaire est sa technique la plus économique et la plus efficace pour l'heure, qu'elle entraîne toutes les nuits, même cinq minutes


Théorème géomancien : Activation du pouvoir + visions géométriques qu'elle peut modifier par le calcul. Peut modifier la vitesse des objets, leurs trajectoires. Impossible de modifier les corps vivants.
Joy peut voir les formes géométriques et leurs formules pour calculer les angles et les trajectoires à la fois de ses mouvements et des attaques. Elle peut évidemment les modifier, dépendant de la forme, de l'importance du calcul. Les visions géométriques doivent être à portée de Joy pour qu'elle puisse en faire les calculs. La modification d'une trajectoire permet d'arrêter ou d'augmenter la vitesse, le changement des formes est travaillé uniquement, pour l'heure, sur l'esquive.



Déplacement vectoriel : Calculs des trajectoires précises, directes et sans obstacles. Ainsi, sa vitesse peut être accélérée puisqu'elle connaît et prévoit le point de départ, celui d'arrivée, ainsi que la trajectoire avant de l'utiliser. Elle peut à partir de ces calculs utiliser de multiples vecteurs pour enchaîner des trajectoires, et créer des formes géométriques en joignant les vecteurs, faisant ainsi des déplacements précis, notés, calculés, qu'il peut utiliser à loisir durant les combats.


Exposition aux vents vectoriels : Joy pose des formules de vecteurs qui prennent la forme de vents indépassables ou insurmontables, incassables mais soumis à son énergie, au nombre de vecteurs formés, et à la puissance de ses opposants.

Palier 1. Créer un vecteur qui amène son créateur vers une direction choisie par la formule.
Palier 2. Créer deux vecteurs opposés sur un même objet pour le casser en deux.
Palier 3. Créer un rond de vecteurs dirigés par un point au centre du rond, qui enferme tout ce qui est contenu dans le rond.
Palier 4. Mur vectorant. Les vecteurs sont dirigés au sol et monte au ciel, pour envoyer tout ce qui touche le mur de formules vers le ciel. Inversion possible.
Palier 5. Pièce vectorielle. Des vecteurs sont disposés un peu partout et gênent les mouvements, une fuite, une attaque.




Déplacement arêtique : Joy formule des arêtes comme trajectoires/rails pour son prochain mouvement. A chaque angle, elle peut s'arrêter pour porter un coup, puis repartir immédiatement en suivant l'arête suivante. Les trajectoires fixées par les arêtes ne peuvent pas être modifiées, les schémas sont formées à l'avance (cf. image). Cette technique lui permet, contrairement à celle du déplacement vectoriel, de ne pas réfléchir à ses prochains mouvements, et de suivre aveuglément un mouvement.

Arêtique simple : formulation de 2 à 4 arêtes.
Arêtique modérée : formulation d'un parallélépipède rectangle à douze arêtes.
Arêtique complexe : formulation d'un icosaèdre régulier avec 30 arêtes.
Arêtique divine : formulation d'un hexacontaèdre pentagonal à 150 arêtes



Bottes gravitationnelles : Joy a la formule de gravitation universelle et l'applique à ses chaussures, à ses pieds, et l'application de la formule lui permet de léviter, et de léviter selon sa dépense d'énergie. On n'est pas tout à fait sur le vol, plutôt du patinage dans le ciel. Cette technique peut suivre les trajectoires définies par les théorèmes géomanciens.


Algorithmancie : En activant un algorithme, Joy peut établir des calculs, les organiser en étapes de calculs pour les appliquer à un moment précis, selon ce qu'elle veut faire. Les étapes sont bloquées tant que Joy ne donne pas un résultat précis, ou tant qu'elle ne décide pas de les activer. Ce sont des calculs réalisés, mais en suspens, qui attendent d'être résolus, d'être terminés. Cette technique permet à Joy de poser des calculs tout autour d'elle, sans les résoudre ni les activer, ou de lancer plusieurs calculs en même temps, concernant l'arithmancie ou la géomancie.


Exposanto ! : Joy rajoute des exposants aux résultats de ses formules. Elle sacrifie une bonne partie de son énergie, et de plus en plus si l'exposant est fort.

Joy au carré : exposant 2
Joy au cube : exposant 3
Deci-Joy : exposant 10
Human Centi-Joy : exposant 100



Théorie des Corps. Les calculs restent basiques, mais Joy doit supporter physiquement et mentalement les changements qui s'opèrent en elle. Elle peut s'agir d'augmenter la vitesse de son sang, multiplier les couches de peau, ou juste augmenter la vitesse de ses propres mouvements, comme par exemple quand elle court ou quand elle frappe.
Elle applique ses formules sur l'ensemble de son corps, mais selon des éléments précis. Pour l'heure, elle ne peut que placer des formules sur par exemple ses os, et aucun autre élément dans le même temps.


Palier 1  - Instalock Ossadure. Les formules concernent les os. On parlera du théorème arithmancien appliqué pour changer la masse des os, surtout.
Palier 2 - Under the Skin. Joy peut placer des formules pour épaissir, durcir, amollir, remplacer sa peau (uniquement visible, pas l'intérieur de son corps)
Palier 3 - Keratin' Party  Joy utilise la kératine pour renforcer sa peau, et donc renforcer le palier 2 de sa technique. La peau devient encore plus dure, encore plus résistante. En forçant sur cette technique, des petites cornes se forment à la pointe de ses ongles (mains et pieds). Elle peut gagner quelques centimètres sur sa chevelure.
Palier 4 - Sangria Locaaaaaa
Palier 5 - Nerf à Vif
Palier 6 - Maggot Brain
Palier 7 -  Perfecto Systema




OBJETS MAGIQUES

Joy n'a pas d'objets magiques reconnus par Dreamland, mais voyage toujours avec un flingue qui tire des billes de bois, un sac de bille et de petites toupies pyramidales en bois qu'elle fabrique elle-même. Vu que son pouvoir demande beaucoup d'énergie, elle ne l'active qu'à partir d'objets qu'elle trouve d'elle-même, des objets tout à fait basiques, qui sont utilisés avec le pouvoir, notamment avec une formule d'accélération et d'augmentation du poids.

Objet magique : Flingue à billes de bois
Objet magique : sac de billes
Objet magique : toupies pyramidales et octaèdres
Image14-7310.jpg

Codage ©️️ Solaris @ Never-Utopia


Dernière édition par Joy Killamanjiro le Jeu 30 Aoû - 18:57, édité 17 fois
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MessageSujet: Re: Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]   Dim 7 Jan - 22:41

Je valide
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MessageSujet: Re: Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]   Lun 5 Mar - 19:04

Après cinq RP terminés, je pense que c'est le bon moment pour demander le Palier 2 - Under the Skin. Joy peut placer des formules pour épaissir, durcir, amollir, remplacer sa peau (uniquement visible, pas l'intérieur de son corps).
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MessageSujet: Re: Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]   Lun 5 Mar - 19:22

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MessageSujet: Re: Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]   Jeu 30 Aoû - 18:05

Après 12 rp terminés, on continue de développer la Théorie des Corps - palier 3, la Kératine Party.

> Joy utilise la kératine pour renforcer sa peau, et donc renforcer le palier 2 de sa technique. La peau devient encore plus dure, encore plus résistante. En forçant sur cette technique, des petites cornes se forment à la pointe de ses ongles (mains et pieds). Elle peut gagner quelques centimètres sur sa chevelure.




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MessageSujet: Re: Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]   Jeu 30 Aoû - 18:36

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MessageSujet: Re: Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]   

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Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves ! [Validé]
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